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프리우스 온라인 1차 클로즈베타 후기


‘감성 판타지 프리우스 온라인’ 1차 클로즈베타 테스트가 시작 되었습니다.

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■ 1차 클로즈드 베타 테스트 일정
– 테스트 일정 : 2007년 10월 25일 ~ 2007년 10월 28일 (4일)
□ 서버 시작 시간 : 17:00시
□ 서버 종료 시간 : 22:00시

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25일 오늘 첫 클로즈베타 테스트가 있었습니다.

5시부터 테스트가 시작이었지만 여러 가지 문제로 인해 1시간 정도 늦게 오픈이 되었습니다.

그래서인지 1시간 뒤인 11시까지 첫 날 테스트가 진행되었습니다.

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프리우스 온라인에 대한 정보는 거의 없었습니다. 테스트에 당첨이 되서 어제 홈페이지에서

티져 홈페이지를 살펴보고, 정보를 얻었습니다. 굉장히 밝은, 동화와 같은 온라인게임이라고

생각을 하였습니다. 그래서 하루전에 클라이언트를 받아서 설치를 하고 짧은 시간이나마

테스트를 해보고 이렇게 후기를 남기게 되었습니다.

원래 생각으로는 클로즈베타 기간 동안 꾸준히 해보고 후기를 남기려고 하였지만

오늘 플레이해본 것으로 어느 정도 충분하다고 생각하였습니다.

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일단 프리우스 온라인의 특징에 대해서 말해보고자 합니다.

감성 판타지 프리우스 온라인.. 감성이란 주제는 아니마 시스템이 있기에 그러한 수식어를

붙일 수 있는 것 같습니다. 아니마 시스템은 나만의 그녀. 잃어버린 기억을 가진 소녀입니다.

아니마는 수동적인 존재가 자신의 의지와 감정을 가지고 있다고 합니다.  이러한 아니마와

같이 사냥도 하고 감정도 교류하고 친구와 같은, 또는 연인과 같은 존재로 게임을 플레이

할 수 있는 시스템인 것 같습니다.

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그 다음으로 아트리움과 같은 시스템이 있습니다. 홈페이지의 설명을 보면 개인 창고,

재배 시스템 사용, 진보된 커뮤니케이션 공간과 같은 용도로 사용 할 수 있다고 합니다.

짧게 게임을 즐겼기 때문에 위와 같은 시스템을 이용해보지는 못하였습니다.

그래서 게임 안에서 어떻게 구현되어 있고 어떠한 재미를 주는지에 대해서는 말씀드릴 수

없지만 독특한 시스템이라고 할 수 있습니다.

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다만 그러한 시스템을 이용하기 위해서는 특정 레벨이나 퀘스트, 여러 특정 조건들을 충족

시켜야 합니다. 그러기까지는 시간이 걸리고 노가다가 필요하기 마련입니다.

저는 이 게임을 조금 해보고 다른 게임과 차별점이 없구나 생각하면서 중단하였습니다.

이러한 시스템을 초보때부터 초심자도 손쉽게 이용 할 수 있고 알 수 있게끔 하는 것이

매우 중요하지 않을까 싶습니다. 이동, 퀘스트, 아이템, 사냥, 스킬… 여러 가지에서

기존 온라인 게임과 차별점이나 더 나은점을 거의 찾아볼 수 가 없었습니다.

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그렇지만 영상(연출)이나 음악은 일단 좋은 점수를 주고 싶습니다. 잘 모르긴 하지만

처음 홈페이지부터 시작하여 인트로 동영상이나 게임 화면이 대체로 깔끔하고 좋습니다.

음악이 잔잔하고 서정적인 느낌을 받게 하고 영상 또한 동화나 판타지세계에 온 듯한

느낌으로 어린 사용자나 나이가 어느 정도 있는 유저 까지도 거부감 없이 만들어졌습니다.

그러나 아직 최적화가 안되서 그런지 제 사양에서 클라이언트 렉은 꽤 발생하였습니다.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지
이것은 아마 게임중에 400메가 가까이 메모리를 사용하는 점과 50~100%를 왔다갔다 하는

CPU 점유율을 보시면 아실 수 있습니다. 제 사양은 8600GT 256MB 에 램 2기가 팬티엄d805

CPU를 장착하고 있는데 처음 인스톨 했을 때 기본 옵션인 ‘상’ 옵션으로 플레이 하였을 때

꽤 끊기는 것을 볼 수 있었습니다. 아직 1차 클로즈베타 테스트라서 그럴 것이라 생각됩니다.

하지만 클라이언트 용량이 1GB 정도에 비해서는 꽤 많은 용량이 메모리에 적재되어 있다는

것을 볼 수 있습니다. 다음 테스트 때는 좀 더 최적화 된 모습으로 볼 수 있길 기대해봅니다.

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이제 본격적으로 실제 테스트한 내용에 대해서 적어보고자 합니다.

홈페이지에서 Start 버튼을 이용해 이러한 런쳐를 실행시킬 수 있습니다.

런쳐에서 패치가 이루어지게 되고, 공지사항을 확인 하고 옵션을 설정 할 수 있습니다.

마우스로 이동도 되고 깔끔하니 잘 만들어진 것 같습니다.

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실행시 멋진 화면을 보실 수 있습니다. 그래픽은 최상, 1600*1200 으로 실행하였습니다.

그냥 ‘상’ 옵션으로 실행 시킨 스크린샷도 몇 장 있으니 참고하셔서 봐주시길 바랍니다.

이 화면은 사실 버그입니다. 런쳐를 실행시키니 아이디를 찾을 수 없다면서 메세지 박스가

뜬 후 이 화면에서 멈춰서 아무것도 할 수 없었습니다. 게임을 강제 종료 시킬 수 밖에 없는

상황이 나왔습니다. 그래서 멋진 영상이기에 이렇게 스샷을 남겨봅니다.

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이렇게 정상적으로 서버 선택창이 나와야 합니다. 현재 4개의 서버를 선택 할 수 있습니다.

각각 듀오, 토레스, 코타, 긴트 입니다. 접속을 누르면 게임에 접속하게 됩니다.

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캐릭터 선택화면 입니다. 여기서는 분량상 캐릭터 생성화면에 대한 설명은 생략하겠습니다.

캐릭터 생성화면은 보통 게임과 같이 직업을 결정하고 외모를 변경할 수 있으습니다.

생성화면에서 확대되서 보이는 캐릭터의 얼굴 퀄리티에 조금 실망을 하고 캐릭터를 만들면

위와 같은 화면이 나옵니다. 플레이하고자 하는 캐릭터를 선택한 후 게임에 접속 할 수

있습니다.

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캐릭터를 선택한 후 입장할 때 까지 나오는 로딩 화면 입니다.

로딩 화면이지만 게이지나 수치가 없기 때문에 막연히 화면이 나오기 까지 기다릴 수

밖에 없습니다. 여자캐릭터가 매우 터프하게 보이는게 인상적입니다.

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게임 플레이와 사냥은 위에서 말씀드렸듯이 타 게임과 별 차이점이 없이 단조롭습니다.

물론 저랩이라서 그럴 수도 있습니다. 몬스터는 랜덤 위치에서 나오는 것이 아닌 나오는

위치에서 항상 동일한 몬스터가 나오고 있었습니다. 그냥 공격해놓고 퀵 슬롯을 통해

숫자를 누르면서 스킬을 사용 하면 됩니다.

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각종 UI를 화면에 다 띄워보았습니다. UI 시스템에서 별 다른 문제점 없이 불편한 점 없이

사용 할 수 있었기 때문에 깔끔하고 잘 만들어졌다고 생각합니다. 지도 시스템이 약간

헤깔리긴 했지만 괜찮은 것 같습니다. 다만 오른쪽 아래에 있는 메뉴는 ESC 키를 눌러도

띄워지지 않고 마우스를 대야만 페이드인 되서 나오기 때문에 매우 불편하고 직관적이지

못한 인터페이스라고 할 수 있습니다. 튜토리얼이 추가 되서 그러한 것을 유저가 알 수

있다면 모르지만 지금으로썬 꼭 고쳐야하는 UI 라고 생각합니다. 화면을 많이 차지 하지도

않은 UI인데 왜 저런식으로 페이드 인 & 아웃 해서 숨기게 해놨는지 모르겠습니다.

이상으로 게임 시스템에 대해서는 마치고 1차 테스트의 목적인 버그에 대해서 말해보고자

합니다.

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시작한지 얼마 안되서 눈에 들어온 버그 3종 세트입니다. 일단 물에 들어가도 물이란 느낌이

전혀 나지 않고 일반 평지와 같이 움직 일 수 있습니다. 그리고 저런 절벽 같은 곳에서

무한정 뛰어 내릴 수 있어서 빠져나올 수가 없습니다. 귀환 아이템을 사용하여 빠져 나와야

합니다. 그리고 충돌체크가 제대로 안되는 듯한 느낌을 받았습니다. 상자가 쌓여 있는

구조물이 있으면 이 구조물에 다가가면 자동으로 피해서 가는 알고리즘이 있는 것 같은데

순간이동을 한다던가 어색하게 움직이는 듯한 느낌을 받았습니다.

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스킬 이펙트가 계속 나오는 버그도 있었습니다. 타겟이 없는데도 스킬이 계속 시전되는

것과 같이 이펙트가 계속 보이고 있습니다. 위에서 말햇듯이 상자에 다리가 끼어있는 것과

같이 보이는 현상이 스크린샷에 보입니다.

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짧은 시간 테스트 하느라 프리우스 온라인에 대해서 많이 알지 못해 잘 못 적은 부분이

있을 수 있습니다. 하지만 전 짧은 시간 플레이 하는 동안에 대한 솔직한 느낌을 적었고

오늘 테스트해보고 내일 다시 접속해보고 싶다는 생각은 들지 않았습니다.

앞으로도 열심히 개발해서 더 좋고 재미있는 게임이 되기를 기대해 보겠습니다.

긴 글 봐주셔서 감사합니다.

[프리우스 온라인 홈페이지 가기]

[다른 블로그 테스트 후기 보기]

듀얼게이트 1차 스케일 테스트 후기

 

펜타비전에서 개발하고 네오위즈 피망에서 서비스 하고 있는 ‘듀얼게이트’ 의 테스트

후기를 써보고자 합니다. 많이 플레이해보고 분석하여 적은 것은 아니기 때문에

부족하지만 잘 봐주시면 감사하겠습니다.

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듀얼게이트의 테스터에 뽑혔지만 이번주에 작업이 굉장히 바빠서 3,4시간씩 자면서

프로그래밍을 계속 하였기 때문에 해볼 생각과 여유가 없었습니다. 이번에 주말이 되어서

4일차에 들어서 테스트를 진행하게 되었습니다.

제가 이 후기를 쓰는 이유는 듀얼게이트라는 게임이 좀 더 많은 사람들의 관심을 받게 되어

좀 더 발전하고 잘 되었으면 하는 바람에서 적게 되었습니다.

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[듀얼게이트 스케일 테스트 일정]

 

▣ 듀얼게이트 스케일 테스트 일정

 

  – 테스트 기간 : 2007년 10월 17일 ~ 10월 23일 (7일간)
– 테스트 시간 : 오후 2시부터 오후 10시까지 (8시간)

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앞서 결론을 얘기하자면 역시 피망의 퍼블리싱 능력은 대단하고 생각되었습니다.

기존에 게임들과 흡사하지만 이런 온라인 게임은 없었기 때문에 참신하기도 합니다.

전체적으로 xbox로 플레이해본 ‘매직 더 게더링’ 과 매우 흡사하며 액션은 제가 개발하고

있는 루니아전기, 던전앤파이터와 비슷하고, 카드 시스템은 유희왕이나 판타지마스터와

비슷합니다. 개인적으로 매직 더 게더링을 재미있게 하였기 때문에 상당히 재미있게

플레이 해 볼 수 있었고 오픈베타가 무척 기대되는 게임입니다.

위의 게임들을 재미있게 해보셨던 분들이라면 듀얼게이트 역시 재미있게 할 수 있을

것이라고 생각합니다. 던전앤파이터나 유희왕에 익숙한 유저들부터 액션이나

전략을 좋아하는 사람들까지 두루 좋아할 수 있을 것 같습니다.

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그러나 아직 여러 가지 면에서 부족함을 보이고 있다고 생각합니다. 1:1 2:2 3:3 대전을

모두 해 보았습니다. 그러나 3:3에서는 거의 플레이 할 수 없을 정도로 렉이 발생해서

모든 사람들이 강제로 클라이언트를 끌 수 밖에 없었습니다. 클라이언트가 느린 문제도

있겠지만 때렸는데 한참 뒤에 맞는다던지 하는 여러 서버렉 현상도 보였습니다.

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두번째로는 키나 조작이 꽤 어렵습니다. 내가 때리고자 하는 방향으로 때리는 것이

힘들었습니다. 제가 컨트롤이 부족해서 라고 말씀하실 수 있지만 그런 컨트롤 과는

뭔가 다른 면이라는 생각이 들었습니다. 명령 내리는 키가 W,E,R이고 스킬 키가

Q,S,D고, 일반 공격키가 A 입니다. 게임을 하면서 정신이 없는데 굉장히 헤깔립니다.

접근성이 어렵다는 점은 누구나 공감 할 것입니다. 좀 더 쉽게 만들어주세요.

세번째로는 아직 전략적인 면이 부족합니다. 지금은 지형이 단순해서 그런지, 아니면

초보자때는 사용 할 수 있는 카드가 한정적이여서 그런지 모르지만 좀 더 전략적인 면을

살릴 수 있는 요소들을 배치하고 생각해봐야 할 것입니다.

네번째는 마스터 꾸미기 입니다. 마스터는 현재 남자 여자 2종류 밖에 없는데, 남자는

루니아전기의 지크와 같은 근접형 캐릭터고 여자는 원거리에서 총을 쏴서 공격하는 캐릭터

입니다. 하지만 이러한 캐릭터를 꾸밀 수 있는 방법이 없기 때문에 누가 누군지 구분하기도

힘들고 캐릭터에 대한 애정도 떨어지게 되기 마련입니다.

출처 : 듀얼게이트 자유게시판

다섯번째는 액션의 다양화 입니다. 스킬이 고정되어 3개 밖에 없기 때문에 이러한 스킬로

게임의 액션이 많이 달라지게 되는데 답답하거나 또는 단조롭다는 느낌을 받게 됩니다.

액션 게임인 만큼 스킬을 조정 할 수 있게 되고 루니아전기 처럼 여러 콤보 기술 등을

사용 할 수 있게끔 해야 한다고 생각합니다.

여섯번째는 다소 길다고 생각되는 플레이타임입니다. 보통 5분안에 1:1을 끝내기가

힘들었습니다. 5분에서 10분 사이에 보통 게임을 끝내게 되는데 이러한 시간은 좀 길다고

느껴지기도 합니다. 여러 유저들의 의견을 들어봐서 조절해야하지 않을까 생각합니다.

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테스트 버전이라 그런지 모르지만 채팅창에 저런 식으로 자세하게 로그가 남는 것을

볼 수 있엇습니다. 각종 게임의 테스트를 해 보았지만 저렇게 개발 로그가 남는 것은

거의 본 적이 없어서 당황스러웠습니다. 악의적으로 해킹으로 접근 할 수 있는 부분 이기

때문에 테스트도 중요하지만 조심해야 할 것입니다.


이 게임에서 재미있는 부분은 액션을 즐기면서도 전략을 펼칠 수 있다는 점입니다.

xbox의 매직더게더링은 전략을 세워서 크리쳐를 소환하고 공격하고 하느라 그 것 하나만으로

정신이 없었습니다. 매직더게더링을 닮은 듀얼게이트에서는 마스터로 직접 액션을 즐기면서

전략을 짜서 공격할 수 있기 때문에 좋은 점이 있습니다. 다만 이것이 단순히 어떤 카드를

소환하는지에 따라 달라지는 것이라면 위에서 말했듯이 전략적인 면이 부족하다고 생각할

것입니다. 또한 액션도 그냥 인피니티에서 정도 봤던 액션정도로 보이구요. 이러한 점들을

유심이 고민해 봐야 할 필요가 있겠습니다.

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두번째로 카드수집의 재미가 있습니다. 개인적으로 유희왕을 좋아합니다. 유희왕을 한다고

하면 사람들이 놀립니다. 하지만 유희왕 온라인은 분명 재미있습니다. 정말 전략을 짜서

상대방과 치밀한 두뇌 게임을 펼치게 되죠. 이런 식으로 카드를 수집하여 덱을 만들고

그것을 가지고 게임을 하는 재미가 있습니다. 남들보다 좋은 카드, 더 희귀한 카드, 더 좋은

카드 조합을 만들기 위해 계속 게임을 하게 되는 것입니다. 카드를 뽑는게 랜덤으로 나오게

되어 있기 때문에 도박성이 가미되어 있다고 볼 수 있습니다.

카드를 뽑는다고 바로 사용할 수 있는 것이 아니라 계약을 맺어야 하는 카드들이 있습니다.

이 계약은 어떤 시험을 통과하게 되는데 퀘스트라고도 볼 수 있을 것 같습니다.

이 것을 통과해야만 이 카드를 사용 할 수 있도록 되어있는데 희귀하고 좋은 카드일 수록

이러한 통과 조건이 어려워 질 것이라고 생각합니다. 이러한 것도 새로운 재미라고 볼 수

있을 것 같습니다.

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이제 마무리를 해보려고 합니다.

제가 위에서 말씀드렸듯이 듀얼게이트는 재미있고 좋은 게임이라고 생각합니다.

다만 여러가지 아쉬운 점이 있기 때문에 그런 요소들을 다듬고 고치면 더 좋은 게임이

될 수 있을 것이라고 생각합니다. 앞으로 더 좋은 듀얼게이트가 되길 바라면서 이 글을

마치도록 하겠습니다. 봐주셔서 감사합니다.

[듀얼게이트 홈페이지 가기]

헉슬리 1차 클로즈베타 테스트 완전 분석 -4-

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안녕하세요. dingpong 입니다. 오늘은 헉슬리의 1차 클로즈베타 마지막 날이네요.

5일간 진행되었던 테스트에서 아쉬움도 남고 기대감도 남고 여러 기분이 교차합니다.

제가 많은 부분을 지적하고 있고 앞으로도 많은 부분에 대해서 건의를 하고 지적을 할텐데

우리나라를 대표 할 수 있는 헉슬리가 되길 바라기 때문에 이렇게 글을 또 쓰게 되었습니다.

다음 테스트 할 때는 저도 컴퓨터 사양을 좀 올리고, 헉슬리도 최적화가 좀 더 되서

위의 스샷과 같은 화면에서 전혀 끊김 없이 게임을 할 수 있었으면 좋겠단 생각을 합니다!

오늘도 긴급전장에 들어가서 한판을 하였지만 최저 옵션을 하고도 총을 사용 할 때 너무

끊기기 때문에 도저히 싸울 수가 없어서 퀘스트만 주로 혼자 하고 나오게 되는 것 같아요.

오늘은 저번에 말씀드린대로 다른 게임에서는 보기 힘든 라이선스(라이센스가 아닐까

생각하지만 헉슬리 UI가 그렇게 되어있네요.)시스템에 대해서 주로 알아 보겠습니다.

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어제 UI에 대해서 쓸 때 한번 보여드린 라이선스 화면입니다. 라이선스는 처음에 어떤

직업을 선택하느냐 근접, 전천후형, 원거리형으로 나뉘게 됩니다. 근접은 주로 샷건 계열의

무기를 사용하게 되며 전천후형은 일반 총과 같은 형태, 원거리형은 스나이퍼 계열의 무기를

사용하게 됩니다. 제가 선택했던 근접형도 샷건 말고 2,3가지 다른 총의 라이선스도 배울수

있기 때문에 여러 종류의 총을 사용하여 적과 때와 장소를 가려 효율적이게 쓸 수 있습니다.

다만 그렇게 되면 상위 랭크의 총을 사용하기 힘들어지기 때문에 무기의 힘만으로 따지면

밀릴 수도 있으니, 그런 점을 생각하면서 캐릭터를 육성해야 합니다.

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여기서 본 라이선스 시스템은 저에겐 무척 익숙합니다. 그건 전에도 언급한 적이 있는

플래닛사이드라는 게임을 통해 MMOFPS를 접해 봤기 때문입니다. 플래닛사이드도

MMOFPS게임으로 진형을 정해서 서로 행성을 점령하고 각종 탱크, 우주선, 보병끼리

전투를 하는 게임입니다. 헉슬리를 하면서 플래닛사이드와 개인적으로 많이 비교하고

아쉬워하기도 하고 좋아하기도 합니다. 플래닛사이드란 게임을 재미있게 해보신 분들이라면

아시겠지만 MMOFPS에선 싸워서 레벨을 올리거나 하면 어떤 스탯치를 주는 것이 아니라

저런 라이센스 포인트 개념의 포인트를 줍니다. 그것을 가지고 모아서 여러 가지 종류의

무기를 사용 할 수 있고 탈 것의 라이센스를 획득하여 타고 다니면서 전투를 할 수 있고

그렇습니다. 헉슬리는 플래닛사이드와 같이 이러한 시스템을 비슷하게 적용을 하고 있긴

하지만 자유도가 다소 떨어지는 편입니다. 왜 자유도가 떨어지냐 하면, 플래닛사이드에선

직업에 상관없이 라이센스 포인트로 라이센스만 익히면 어떤 무기든, 어떤 장비든 입고 타고

싸울 수 있게 되어있습니다. 총도 아무때나 돈 안들이고 자신이 쓰고 싶은 것을 쓸 수 있죠

하지만 헉슬리는 달라서 처음에 선택한 직업의 총 종류 밖에 쓸 수 없는 것 같습니다.

탈 것에 대해서는 그런 제한이 있지는 않은 것 같습니다. 그리고 총이 다른 MMORPG의

아이템과 같게 되기 때문에 라이센스가 있더라도 그 등급에 맞는 총을 구해서 장착하지

않는다면 라이센스가 쓸모가 없는 것입니다. 플래닛사이드는 전장 상황에 따라 이런저런

총도 바꾸면서 싸우지만 헉슬리는 레벨을 올릴 때 까지는 거의 1,2가지 총만 사용하면서

지루하게 사냥을 지속해야 할 것으로 생각합니다. 이러한 현상은 많은 분들이 지적합니다.

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조종 라이센스 화면입니다. 자동차부터 파일럿 라이센스까지 있습니다. 클로즈 베타가

진행됨에 따라 이런 탈 것을 타고 전투를 할 수 있는 그 날을 기다려 봅니다. 그렇게 되면

워록과 비슷한 형태의 전투도 헉슬리에서 가능 할 수 도 있겠네요. 음.. 생각해보니 얼마전에

데모로 플레이 해본 “Enemy Territory – QUAKE Wars” 와 비슷한 분위기가 될 것 같다는

생각이 들었습니다. 지금 다시 찾아서 봐도 분위기가 왠지 매우 비슷하네요.

현대전 FPS 분위기가 비슷하긴 하지만요. 헉슬리가 기대되는 분들은 저 게임 데모라도

해보시면서 연습을 해도 좋을 것 같습니다!

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그 외에 라이센스 입니다. 지휘 라이센스와 특수 라이센스가 있습니다. 지휘 라이센스는

스쿼드에 주로 적용 되는 라이센스 스킬들이며, 특수 라이센스는 서브 적인 역활을 하는

라이센스 입니다. 해킹 라이센스를 올려봤는데 저는 어디에 어떻게 쓰는 건지는 알 수가

없었습니다^^; 플래닛사이드에서는 점령전을 할 때 사용이 되었었는데 긴급 전장에서

점령전을 해보지를 못해서 정확한 것은 알 수가 없네요. 설명이 좀 더 자세하게 나와있으면

좋겠다는 생각이 마구 듭니다.


라이센스를 구입 할 수 있는 심사관 입니다. 플래닛 사이드 같은 경우에 고위 라이센스 같은

경우엔 다른 여러 가지 라이센스가 있어야만 하거나 레벨이 높아야 취득이 가능 하도록

설정 되어 있어서 취득이 까다로운데 헉슬리의 경우에는 단순한 트리 구조를 그리고

있는 것 같습니다. 라이센스 취득 해제를 한 후 다른 라이센스를 쉽게 배울 수 있다면

어느 정도 자유도가 해소 될 수도 있을 것 같습니다. 나중에 와우 특성치 초기화 처럼

그런 시스템이 나올 것 같기도 합니다. 유료 아이템으로 나올 가능성이 많을 것 같네요.

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이렇게 헉슬리 1차 클로즈 베타에 대한 분석글을 마치려고 합니다. 지금까지 4편에 걸쳐

분석글을 적어 봤는데 잘 보셨는지 모르겠습니다. 처음 이렇게 게임을 주제로 장문의

글을 적은 것이라 부족한 면이 많았을 줄 압니다. 이렇게 읽어주셔서 정말 감사하고

앞으로 더 좋은 글로 찾아 뵙도록 하겠습니다.

헉슬리가 앞으로 더 좋은 게임으로 만들어져서 세계에 수출 되고 우리나라의 위상을

높일 수 있는 좋은 게임이 되었으면 좋겠습니다.