프리우스 온라인 1차 클로즈베타 후기


‘감성 판타지 프리우스 온라인’ 1차 클로즈베타 테스트가 시작 되었습니다.

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■ 1차 클로즈드 베타 테스트 일정
– 테스트 일정 : 2007년 10월 25일 ~ 2007년 10월 28일 (4일)
□ 서버 시작 시간 : 17:00시
□ 서버 종료 시간 : 22:00시

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25일 오늘 첫 클로즈베타 테스트가 있었습니다.

5시부터 테스트가 시작이었지만 여러 가지 문제로 인해 1시간 정도 늦게 오픈이 되었습니다.

그래서인지 1시간 뒤인 11시까지 첫 날 테스트가 진행되었습니다.

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프리우스 온라인에 대한 정보는 거의 없었습니다. 테스트에 당첨이 되서 어제 홈페이지에서

티져 홈페이지를 살펴보고, 정보를 얻었습니다. 굉장히 밝은, 동화와 같은 온라인게임이라고

생각을 하였습니다. 그래서 하루전에 클라이언트를 받아서 설치를 하고 짧은 시간이나마

테스트를 해보고 이렇게 후기를 남기게 되었습니다.

원래 생각으로는 클로즈베타 기간 동안 꾸준히 해보고 후기를 남기려고 하였지만

오늘 플레이해본 것으로 어느 정도 충분하다고 생각하였습니다.

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일단 프리우스 온라인의 특징에 대해서 말해보고자 합니다.

감성 판타지 프리우스 온라인.. 감성이란 주제는 아니마 시스템이 있기에 그러한 수식어를

붙일 수 있는 것 같습니다. 아니마 시스템은 나만의 그녀. 잃어버린 기억을 가진 소녀입니다.

아니마는 수동적인 존재가 자신의 의지와 감정을 가지고 있다고 합니다.  이러한 아니마와

같이 사냥도 하고 감정도 교류하고 친구와 같은, 또는 연인과 같은 존재로 게임을 플레이

할 수 있는 시스템인 것 같습니다.

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그 다음으로 아트리움과 같은 시스템이 있습니다. 홈페이지의 설명을 보면 개인 창고,

재배 시스템 사용, 진보된 커뮤니케이션 공간과 같은 용도로 사용 할 수 있다고 합니다.

짧게 게임을 즐겼기 때문에 위와 같은 시스템을 이용해보지는 못하였습니다.

그래서 게임 안에서 어떻게 구현되어 있고 어떠한 재미를 주는지에 대해서는 말씀드릴 수

없지만 독특한 시스템이라고 할 수 있습니다.

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다만 그러한 시스템을 이용하기 위해서는 특정 레벨이나 퀘스트, 여러 특정 조건들을 충족

시켜야 합니다. 그러기까지는 시간이 걸리고 노가다가 필요하기 마련입니다.

저는 이 게임을 조금 해보고 다른 게임과 차별점이 없구나 생각하면서 중단하였습니다.

이러한 시스템을 초보때부터 초심자도 손쉽게 이용 할 수 있고 알 수 있게끔 하는 것이

매우 중요하지 않을까 싶습니다. 이동, 퀘스트, 아이템, 사냥, 스킬… 여러 가지에서

기존 온라인 게임과 차별점이나 더 나은점을 거의 찾아볼 수 가 없었습니다.

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그렇지만 영상(연출)이나 음악은 일단 좋은 점수를 주고 싶습니다. 잘 모르긴 하지만

처음 홈페이지부터 시작하여 인트로 동영상이나 게임 화면이 대체로 깔끔하고 좋습니다.

음악이 잔잔하고 서정적인 느낌을 받게 하고 영상 또한 동화나 판타지세계에 온 듯한

느낌으로 어린 사용자나 나이가 어느 정도 있는 유저 까지도 거부감 없이 만들어졌습니다.

그러나 아직 최적화가 안되서 그런지 제 사양에서 클라이언트 렉은 꽤 발생하였습니다.

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이것은 아마 게임중에 400메가 가까이 메모리를 사용하는 점과 50~100%를 왔다갔다 하는

CPU 점유율을 보시면 아실 수 있습니다. 제 사양은 8600GT 256MB 에 램 2기가 팬티엄d805

CPU를 장착하고 있는데 처음 인스톨 했을 때 기본 옵션인 ‘상’ 옵션으로 플레이 하였을 때

꽤 끊기는 것을 볼 수 있었습니다. 아직 1차 클로즈베타 테스트라서 그럴 것이라 생각됩니다.

하지만 클라이언트 용량이 1GB 정도에 비해서는 꽤 많은 용량이 메모리에 적재되어 있다는

것을 볼 수 있습니다. 다음 테스트 때는 좀 더 최적화 된 모습으로 볼 수 있길 기대해봅니다.

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이제 본격적으로 실제 테스트한 내용에 대해서 적어보고자 합니다.

홈페이지에서 Start 버튼을 이용해 이러한 런쳐를 실행시킬 수 있습니다.

런쳐에서 패치가 이루어지게 되고, 공지사항을 확인 하고 옵션을 설정 할 수 있습니다.

마우스로 이동도 되고 깔끔하니 잘 만들어진 것 같습니다.

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실행시 멋진 화면을 보실 수 있습니다. 그래픽은 최상, 1600*1200 으로 실행하였습니다.

그냥 ‘상’ 옵션으로 실행 시킨 스크린샷도 몇 장 있으니 참고하셔서 봐주시길 바랍니다.

이 화면은 사실 버그입니다. 런쳐를 실행시키니 아이디를 찾을 수 없다면서 메세지 박스가

뜬 후 이 화면에서 멈춰서 아무것도 할 수 없었습니다. 게임을 강제 종료 시킬 수 밖에 없는

상황이 나왔습니다. 그래서 멋진 영상이기에 이렇게 스샷을 남겨봅니다.

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이렇게 정상적으로 서버 선택창이 나와야 합니다. 현재 4개의 서버를 선택 할 수 있습니다.

각각 듀오, 토레스, 코타, 긴트 입니다. 접속을 누르면 게임에 접속하게 됩니다.

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캐릭터 선택화면 입니다. 여기서는 분량상 캐릭터 생성화면에 대한 설명은 생략하겠습니다.

캐릭터 생성화면은 보통 게임과 같이 직업을 결정하고 외모를 변경할 수 있으습니다.

생성화면에서 확대되서 보이는 캐릭터의 얼굴 퀄리티에 조금 실망을 하고 캐릭터를 만들면

위와 같은 화면이 나옵니다. 플레이하고자 하는 캐릭터를 선택한 후 게임에 접속 할 수

있습니다.

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캐릭터를 선택한 후 입장할 때 까지 나오는 로딩 화면 입니다.

로딩 화면이지만 게이지나 수치가 없기 때문에 막연히 화면이 나오기 까지 기다릴 수

밖에 없습니다. 여자캐릭터가 매우 터프하게 보이는게 인상적입니다.

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게임 플레이와 사냥은 위에서 말씀드렸듯이 타 게임과 별 차이점이 없이 단조롭습니다.

물론 저랩이라서 그럴 수도 있습니다. 몬스터는 랜덤 위치에서 나오는 것이 아닌 나오는

위치에서 항상 동일한 몬스터가 나오고 있었습니다. 그냥 공격해놓고 퀵 슬롯을 통해

숫자를 누르면서 스킬을 사용 하면 됩니다.

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각종 UI를 화면에 다 띄워보았습니다. UI 시스템에서 별 다른 문제점 없이 불편한 점 없이

사용 할 수 있었기 때문에 깔끔하고 잘 만들어졌다고 생각합니다. 지도 시스템이 약간

헤깔리긴 했지만 괜찮은 것 같습니다. 다만 오른쪽 아래에 있는 메뉴는 ESC 키를 눌러도

띄워지지 않고 마우스를 대야만 페이드인 되서 나오기 때문에 매우 불편하고 직관적이지

못한 인터페이스라고 할 수 있습니다. 튜토리얼이 추가 되서 그러한 것을 유저가 알 수

있다면 모르지만 지금으로썬 꼭 고쳐야하는 UI 라고 생각합니다. 화면을 많이 차지 하지도

않은 UI인데 왜 저런식으로 페이드 인 & 아웃 해서 숨기게 해놨는지 모르겠습니다.

이상으로 게임 시스템에 대해서는 마치고 1차 테스트의 목적인 버그에 대해서 말해보고자

합니다.

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시작한지 얼마 안되서 눈에 들어온 버그 3종 세트입니다. 일단 물에 들어가도 물이란 느낌이

전혀 나지 않고 일반 평지와 같이 움직 일 수 있습니다. 그리고 저런 절벽 같은 곳에서

무한정 뛰어 내릴 수 있어서 빠져나올 수가 없습니다. 귀환 아이템을 사용하여 빠져 나와야

합니다. 그리고 충돌체크가 제대로 안되는 듯한 느낌을 받았습니다. 상자가 쌓여 있는

구조물이 있으면 이 구조물에 다가가면 자동으로 피해서 가는 알고리즘이 있는 것 같은데

순간이동을 한다던가 어색하게 움직이는 듯한 느낌을 받았습니다.

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스킬 이펙트가 계속 나오는 버그도 있었습니다. 타겟이 없는데도 스킬이 계속 시전되는

것과 같이 이펙트가 계속 보이고 있습니다. 위에서 말햇듯이 상자에 다리가 끼어있는 것과

같이 보이는 현상이 스크린샷에 보입니다.

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짧은 시간 테스트 하느라 프리우스 온라인에 대해서 많이 알지 못해 잘 못 적은 부분이

있을 수 있습니다. 하지만 전 짧은 시간 플레이 하는 동안에 대한 솔직한 느낌을 적었고

오늘 테스트해보고 내일 다시 접속해보고 싶다는 생각은 들지 않았습니다.

앞으로도 열심히 개발해서 더 좋고 재미있는 게임이 되기를 기대해 보겠습니다.

긴 글 봐주셔서 감사합니다.

[프리우스 온라인 홈페이지 가기]

[다른 블로그 테스트 후기 보기]

2 thoughts on “프리우스 온라인 1차 클로즈베타 후기

  1. 문장력도 좋으시고 간결하고 정확하게 요점만 테스트 하셨네요^^
    상당히 마음에 드는 테스트내용이지만.
    프리우스의 중요점. 즉 아니마 라는걸 테스트 안해보셨네요^^;;
    단조로운전투방식이나 기존 온라인과 동일한점은 조금 실망스럽지만.
    아니마 캐릭과의 교감이나 함께 사냥한부분을 테스트 해주셨다면 더좋았을번 했습니다.
    손쉽게 얻는건 손쉽게 잊어버리거나 떠나기가 쉽습니다.
    어렵게 퀘스트 해서 보람을 느끼고 그에대한 보상을 받는건 당연한거라 생각하구요.

    위에 나온 버그들은 현제 오픈한 게임들도 간간히 나오는 버그들입니다 ㅎㅎ

    이제 1차 클베인데 너무 앞서 많은걸 원하시는것 같네요..^^;;

    좋은글 잘 봤구용 저도 아직한번도 못해봐서 꼭 내일 해보고싶네용..

    많이 발전하는 프리우스를 기대해보쟈고요~~ 수고하셧어요

    1. 아.. 네^^ 아니마가 굉장히 중요한 요소가 되겠네요.
      위에도 적었지만 요즘 게임을 할 때 홈페이지를 잘 안보고
      많이들 하기 때문에 이러한 요소가 있는지 또한 잘 몰랐답니다.
      리뷰를 쓰기 위해 홈페이지를 들락달락 거리면서 알게 되었어요.
      이러한 시스템이 있다는 것이 많이 홍보가 되었으면 좋겠네요.
      티져 사이트나 오프닝 동영상 등에서 보이는 ‘그녀’ 라는 것이
      그냥 게임의 스토리인줄 알았는데^^; 그런게 아니었어요.

      그러한 부분들을 자세히 테스트했다면 좋겠지만 역시 시간의 압박으로;
      다음 클로즈베타나 오픈베타때 더 좋은 모습을 기대해 보면서
      다시 리뷰를 작성하던지.. 달라진 모습을 소개해야겠네요.
      이 글을 보시는 다른 유저분들도 제 글을 보고 직접 체험해보셨으면
      좋겠습니다. 사람의 의견은 누구나 다르니까요^^ㅋ

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