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프리우스 온라인 1차 클로즈베타 후기


‘감성 판타지 프리우스 온라인’ 1차 클로즈베타 테스트가 시작 되었습니다.

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■ 1차 클로즈드 베타 테스트 일정
– 테스트 일정 : 2007년 10월 25일 ~ 2007년 10월 28일 (4일)
□ 서버 시작 시간 : 17:00시
□ 서버 종료 시간 : 22:00시

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25일 오늘 첫 클로즈베타 테스트가 있었습니다.

5시부터 테스트가 시작이었지만 여러 가지 문제로 인해 1시간 정도 늦게 오픈이 되었습니다.

그래서인지 1시간 뒤인 11시까지 첫 날 테스트가 진행되었습니다.

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프리우스 온라인에 대한 정보는 거의 없었습니다. 테스트에 당첨이 되서 어제 홈페이지에서

티져 홈페이지를 살펴보고, 정보를 얻었습니다. 굉장히 밝은, 동화와 같은 온라인게임이라고

생각을 하였습니다. 그래서 하루전에 클라이언트를 받아서 설치를 하고 짧은 시간이나마

테스트를 해보고 이렇게 후기를 남기게 되었습니다.

원래 생각으로는 클로즈베타 기간 동안 꾸준히 해보고 후기를 남기려고 하였지만

오늘 플레이해본 것으로 어느 정도 충분하다고 생각하였습니다.

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일단 프리우스 온라인의 특징에 대해서 말해보고자 합니다.

감성 판타지 프리우스 온라인.. 감성이란 주제는 아니마 시스템이 있기에 그러한 수식어를

붙일 수 있는 것 같습니다. 아니마 시스템은 나만의 그녀. 잃어버린 기억을 가진 소녀입니다.

아니마는 수동적인 존재가 자신의 의지와 감정을 가지고 있다고 합니다.  이러한 아니마와

같이 사냥도 하고 감정도 교류하고 친구와 같은, 또는 연인과 같은 존재로 게임을 플레이

할 수 있는 시스템인 것 같습니다.

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그 다음으로 아트리움과 같은 시스템이 있습니다. 홈페이지의 설명을 보면 개인 창고,

재배 시스템 사용, 진보된 커뮤니케이션 공간과 같은 용도로 사용 할 수 있다고 합니다.

짧게 게임을 즐겼기 때문에 위와 같은 시스템을 이용해보지는 못하였습니다.

그래서 게임 안에서 어떻게 구현되어 있고 어떠한 재미를 주는지에 대해서는 말씀드릴 수

없지만 독특한 시스템이라고 할 수 있습니다.

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다만 그러한 시스템을 이용하기 위해서는 특정 레벨이나 퀘스트, 여러 특정 조건들을 충족

시켜야 합니다. 그러기까지는 시간이 걸리고 노가다가 필요하기 마련입니다.

저는 이 게임을 조금 해보고 다른 게임과 차별점이 없구나 생각하면서 중단하였습니다.

이러한 시스템을 초보때부터 초심자도 손쉽게 이용 할 수 있고 알 수 있게끔 하는 것이

매우 중요하지 않을까 싶습니다. 이동, 퀘스트, 아이템, 사냥, 스킬… 여러 가지에서

기존 온라인 게임과 차별점이나 더 나은점을 거의 찾아볼 수 가 없었습니다.

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그렇지만 영상(연출)이나 음악은 일단 좋은 점수를 주고 싶습니다. 잘 모르긴 하지만

처음 홈페이지부터 시작하여 인트로 동영상이나 게임 화면이 대체로 깔끔하고 좋습니다.

음악이 잔잔하고 서정적인 느낌을 받게 하고 영상 또한 동화나 판타지세계에 온 듯한

느낌으로 어린 사용자나 나이가 어느 정도 있는 유저 까지도 거부감 없이 만들어졌습니다.

그러나 아직 최적화가 안되서 그런지 제 사양에서 클라이언트 렉은 꽤 발생하였습니다.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지
이것은 아마 게임중에 400메가 가까이 메모리를 사용하는 점과 50~100%를 왔다갔다 하는

CPU 점유율을 보시면 아실 수 있습니다. 제 사양은 8600GT 256MB 에 램 2기가 팬티엄d805

CPU를 장착하고 있는데 처음 인스톨 했을 때 기본 옵션인 ‘상’ 옵션으로 플레이 하였을 때

꽤 끊기는 것을 볼 수 있었습니다. 아직 1차 클로즈베타 테스트라서 그럴 것이라 생각됩니다.

하지만 클라이언트 용량이 1GB 정도에 비해서는 꽤 많은 용량이 메모리에 적재되어 있다는

것을 볼 수 있습니다. 다음 테스트 때는 좀 더 최적화 된 모습으로 볼 수 있길 기대해봅니다.

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이제 본격적으로 실제 테스트한 내용에 대해서 적어보고자 합니다.

홈페이지에서 Start 버튼을 이용해 이러한 런쳐를 실행시킬 수 있습니다.

런쳐에서 패치가 이루어지게 되고, 공지사항을 확인 하고 옵션을 설정 할 수 있습니다.

마우스로 이동도 되고 깔끔하니 잘 만들어진 것 같습니다.

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실행시 멋진 화면을 보실 수 있습니다. 그래픽은 최상, 1600*1200 으로 실행하였습니다.

그냥 ‘상’ 옵션으로 실행 시킨 스크린샷도 몇 장 있으니 참고하셔서 봐주시길 바랍니다.

이 화면은 사실 버그입니다. 런쳐를 실행시키니 아이디를 찾을 수 없다면서 메세지 박스가

뜬 후 이 화면에서 멈춰서 아무것도 할 수 없었습니다. 게임을 강제 종료 시킬 수 밖에 없는

상황이 나왔습니다. 그래서 멋진 영상이기에 이렇게 스샷을 남겨봅니다.

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이렇게 정상적으로 서버 선택창이 나와야 합니다. 현재 4개의 서버를 선택 할 수 있습니다.

각각 듀오, 토레스, 코타, 긴트 입니다. 접속을 누르면 게임에 접속하게 됩니다.

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캐릭터 선택화면 입니다. 여기서는 분량상 캐릭터 생성화면에 대한 설명은 생략하겠습니다.

캐릭터 생성화면은 보통 게임과 같이 직업을 결정하고 외모를 변경할 수 있으습니다.

생성화면에서 확대되서 보이는 캐릭터의 얼굴 퀄리티에 조금 실망을 하고 캐릭터를 만들면

위와 같은 화면이 나옵니다. 플레이하고자 하는 캐릭터를 선택한 후 게임에 접속 할 수

있습니다.

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캐릭터를 선택한 후 입장할 때 까지 나오는 로딩 화면 입니다.

로딩 화면이지만 게이지나 수치가 없기 때문에 막연히 화면이 나오기 까지 기다릴 수

밖에 없습니다. 여자캐릭터가 매우 터프하게 보이는게 인상적입니다.

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게임 플레이와 사냥은 위에서 말씀드렸듯이 타 게임과 별 차이점이 없이 단조롭습니다.

물론 저랩이라서 그럴 수도 있습니다. 몬스터는 랜덤 위치에서 나오는 것이 아닌 나오는

위치에서 항상 동일한 몬스터가 나오고 있었습니다. 그냥 공격해놓고 퀵 슬롯을 통해

숫자를 누르면서 스킬을 사용 하면 됩니다.

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각종 UI를 화면에 다 띄워보았습니다. UI 시스템에서 별 다른 문제점 없이 불편한 점 없이

사용 할 수 있었기 때문에 깔끔하고 잘 만들어졌다고 생각합니다. 지도 시스템이 약간

헤깔리긴 했지만 괜찮은 것 같습니다. 다만 오른쪽 아래에 있는 메뉴는 ESC 키를 눌러도

띄워지지 않고 마우스를 대야만 페이드인 되서 나오기 때문에 매우 불편하고 직관적이지

못한 인터페이스라고 할 수 있습니다. 튜토리얼이 추가 되서 그러한 것을 유저가 알 수

있다면 모르지만 지금으로썬 꼭 고쳐야하는 UI 라고 생각합니다. 화면을 많이 차지 하지도

않은 UI인데 왜 저런식으로 페이드 인 & 아웃 해서 숨기게 해놨는지 모르겠습니다.

이상으로 게임 시스템에 대해서는 마치고 1차 테스트의 목적인 버그에 대해서 말해보고자

합니다.

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시작한지 얼마 안되서 눈에 들어온 버그 3종 세트입니다. 일단 물에 들어가도 물이란 느낌이

전혀 나지 않고 일반 평지와 같이 움직 일 수 있습니다. 그리고 저런 절벽 같은 곳에서

무한정 뛰어 내릴 수 있어서 빠져나올 수가 없습니다. 귀환 아이템을 사용하여 빠져 나와야

합니다. 그리고 충돌체크가 제대로 안되는 듯한 느낌을 받았습니다. 상자가 쌓여 있는

구조물이 있으면 이 구조물에 다가가면 자동으로 피해서 가는 알고리즘이 있는 것 같은데

순간이동을 한다던가 어색하게 움직이는 듯한 느낌을 받았습니다.

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스킬 이펙트가 계속 나오는 버그도 있었습니다. 타겟이 없는데도 스킬이 계속 시전되는

것과 같이 이펙트가 계속 보이고 있습니다. 위에서 말햇듯이 상자에 다리가 끼어있는 것과

같이 보이는 현상이 스크린샷에 보입니다.

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짧은 시간 테스트 하느라 프리우스 온라인에 대해서 많이 알지 못해 잘 못 적은 부분이

있을 수 있습니다. 하지만 전 짧은 시간 플레이 하는 동안에 대한 솔직한 느낌을 적었고

오늘 테스트해보고 내일 다시 접속해보고 싶다는 생각은 들지 않았습니다.

앞으로도 열심히 개발해서 더 좋고 재미있는 게임이 되기를 기대해 보겠습니다.

긴 글 봐주셔서 감사합니다.

[프리우스 온라인 홈페이지 가기]

[다른 블로그 테스트 후기 보기]

헉슬리 1차 클로즈베타 테스트 완전 분석 -4-

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안녕하세요. dingpong 입니다. 오늘은 헉슬리의 1차 클로즈베타 마지막 날이네요.

5일간 진행되었던 테스트에서 아쉬움도 남고 기대감도 남고 여러 기분이 교차합니다.

제가 많은 부분을 지적하고 있고 앞으로도 많은 부분에 대해서 건의를 하고 지적을 할텐데

우리나라를 대표 할 수 있는 헉슬리가 되길 바라기 때문에 이렇게 글을 또 쓰게 되었습니다.

다음 테스트 할 때는 저도 컴퓨터 사양을 좀 올리고, 헉슬리도 최적화가 좀 더 되서

위의 스샷과 같은 화면에서 전혀 끊김 없이 게임을 할 수 있었으면 좋겠단 생각을 합니다!

오늘도 긴급전장에 들어가서 한판을 하였지만 최저 옵션을 하고도 총을 사용 할 때 너무

끊기기 때문에 도저히 싸울 수가 없어서 퀘스트만 주로 혼자 하고 나오게 되는 것 같아요.

오늘은 저번에 말씀드린대로 다른 게임에서는 보기 힘든 라이선스(라이센스가 아닐까

생각하지만 헉슬리 UI가 그렇게 되어있네요.)시스템에 대해서 주로 알아 보겠습니다.

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어제 UI에 대해서 쓸 때 한번 보여드린 라이선스 화면입니다. 라이선스는 처음에 어떤

직업을 선택하느냐 근접, 전천후형, 원거리형으로 나뉘게 됩니다. 근접은 주로 샷건 계열의

무기를 사용하게 되며 전천후형은 일반 총과 같은 형태, 원거리형은 스나이퍼 계열의 무기를

사용하게 됩니다. 제가 선택했던 근접형도 샷건 말고 2,3가지 다른 총의 라이선스도 배울수

있기 때문에 여러 종류의 총을 사용하여 적과 때와 장소를 가려 효율적이게 쓸 수 있습니다.

다만 그렇게 되면 상위 랭크의 총을 사용하기 힘들어지기 때문에 무기의 힘만으로 따지면

밀릴 수도 있으니, 그런 점을 생각하면서 캐릭터를 육성해야 합니다.

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여기서 본 라이선스 시스템은 저에겐 무척 익숙합니다. 그건 전에도 언급한 적이 있는

플래닛사이드라는 게임을 통해 MMOFPS를 접해 봤기 때문입니다. 플래닛사이드도

MMOFPS게임으로 진형을 정해서 서로 행성을 점령하고 각종 탱크, 우주선, 보병끼리

전투를 하는 게임입니다. 헉슬리를 하면서 플래닛사이드와 개인적으로 많이 비교하고

아쉬워하기도 하고 좋아하기도 합니다. 플래닛사이드란 게임을 재미있게 해보신 분들이라면

아시겠지만 MMOFPS에선 싸워서 레벨을 올리거나 하면 어떤 스탯치를 주는 것이 아니라

저런 라이센스 포인트 개념의 포인트를 줍니다. 그것을 가지고 모아서 여러 가지 종류의

무기를 사용 할 수 있고 탈 것의 라이센스를 획득하여 타고 다니면서 전투를 할 수 있고

그렇습니다. 헉슬리는 플래닛사이드와 같이 이러한 시스템을 비슷하게 적용을 하고 있긴

하지만 자유도가 다소 떨어지는 편입니다. 왜 자유도가 떨어지냐 하면, 플래닛사이드에선

직업에 상관없이 라이센스 포인트로 라이센스만 익히면 어떤 무기든, 어떤 장비든 입고 타고

싸울 수 있게 되어있습니다. 총도 아무때나 돈 안들이고 자신이 쓰고 싶은 것을 쓸 수 있죠

하지만 헉슬리는 달라서 처음에 선택한 직업의 총 종류 밖에 쓸 수 없는 것 같습니다.

탈 것에 대해서는 그런 제한이 있지는 않은 것 같습니다. 그리고 총이 다른 MMORPG의

아이템과 같게 되기 때문에 라이센스가 있더라도 그 등급에 맞는 총을 구해서 장착하지

않는다면 라이센스가 쓸모가 없는 것입니다. 플래닛사이드는 전장 상황에 따라 이런저런

총도 바꾸면서 싸우지만 헉슬리는 레벨을 올릴 때 까지는 거의 1,2가지 총만 사용하면서

지루하게 사냥을 지속해야 할 것으로 생각합니다. 이러한 현상은 많은 분들이 지적합니다.

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조종 라이센스 화면입니다. 자동차부터 파일럿 라이센스까지 있습니다. 클로즈 베타가

진행됨에 따라 이런 탈 것을 타고 전투를 할 수 있는 그 날을 기다려 봅니다. 그렇게 되면

워록과 비슷한 형태의 전투도 헉슬리에서 가능 할 수 도 있겠네요. 음.. 생각해보니 얼마전에

데모로 플레이 해본 “Enemy Territory – QUAKE Wars” 와 비슷한 분위기가 될 것 같다는

생각이 들었습니다. 지금 다시 찾아서 봐도 분위기가 왠지 매우 비슷하네요.

현대전 FPS 분위기가 비슷하긴 하지만요. 헉슬리가 기대되는 분들은 저 게임 데모라도

해보시면서 연습을 해도 좋을 것 같습니다!

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그 외에 라이센스 입니다. 지휘 라이센스와 특수 라이센스가 있습니다. 지휘 라이센스는

스쿼드에 주로 적용 되는 라이센스 스킬들이며, 특수 라이센스는 서브 적인 역활을 하는

라이센스 입니다. 해킹 라이센스를 올려봤는데 저는 어디에 어떻게 쓰는 건지는 알 수가

없었습니다^^; 플래닛사이드에서는 점령전을 할 때 사용이 되었었는데 긴급 전장에서

점령전을 해보지를 못해서 정확한 것은 알 수가 없네요. 설명이 좀 더 자세하게 나와있으면

좋겠다는 생각이 마구 듭니다.


라이센스를 구입 할 수 있는 심사관 입니다. 플래닛 사이드 같은 경우에 고위 라이센스 같은

경우엔 다른 여러 가지 라이센스가 있어야만 하거나 레벨이 높아야 취득이 가능 하도록

설정 되어 있어서 취득이 까다로운데 헉슬리의 경우에는 단순한 트리 구조를 그리고

있는 것 같습니다. 라이센스 취득 해제를 한 후 다른 라이센스를 쉽게 배울 수 있다면

어느 정도 자유도가 해소 될 수도 있을 것 같습니다. 나중에 와우 특성치 초기화 처럼

그런 시스템이 나올 것 같기도 합니다. 유료 아이템으로 나올 가능성이 많을 것 같네요.

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이렇게 헉슬리 1차 클로즈 베타에 대한 분석글을 마치려고 합니다. 지금까지 4편에 걸쳐

분석글을 적어 봤는데 잘 보셨는지 모르겠습니다. 처음 이렇게 게임을 주제로 장문의

글을 적은 것이라 부족한 면이 많았을 줄 압니다. 이렇게 읽어주셔서 정말 감사하고

앞으로 더 좋은 글로 찾아 뵙도록 하겠습니다.

헉슬리가 앞으로 더 좋은 게임으로 만들어져서 세계에 수출 되고 우리나라의 위상을

높일 수 있는 좋은 게임이 되었으면 좋겠습니다.

헉슬리 1차 클로즈베타 테스트 완전 분석 -3-

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안녕하세요. dingpong 입니다.

이제 헉슬리 1차 클로즈베타도 4일째가 지나갔습니다. 월요일 하루만 지나면 끝이 나네요.

회사 일도 그렇고 여러 가지로 정신 없이 바빠서 테스트를 다른 사람들보다 많이는 못한 것

같아서 아쉬움이 남는 것 같습니다. 그래도 마지막까지 열심히 해보겠습니다.

제가 쓴 리포트를 보고 만족 하셨을지 모르겠네요. 잘못된 부분이 있다면 많이 지적도

해주시고 부족한 부분이 있다면, 잘 된 부분이 있다면 알려주시면 감사하겠습니다.


* 헉슬리 UI 에 대해서 알아보자!

UI란 User Interface 의 약자로 제가 말하고자 하는 UI는 게임을 진행하는데 있어서 유저가

조작할 수 있는 모든 시스템적, 그래픽적인 요소들을 말하고자 합니다.

제가 글에 쓴적이 있는 것 같은데, UI가 별로 안좋다는 식으로 적었던 것 같습니다. 현재 1차

클로즈베타에 적용되어 있는 UI는 절대 오픈베타 이상의 서비스에는 적용 할 수 없는 UI라고

생각하고 있습니다. 그냥 테스트용 또는 개발용도로 붙여놓은 듯한 퀄리티라고 생각합니다.

그럼 하나씩 살펴보도록 하겠습니다.

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오른쪽 아래를 보시면 DNT 열기 [O] 라고 되어있습니다. 영문 O 키를 누르면 해당 메뉴가

나오게 됩니다. 평소에는 마우스를 움직이면 시점이 움직이게 되지면 이 DNT가 화면에

있으면 마우스를 움직여도 시점 전환은 되지 않습니다. 그런데 이러한 것에 대해서

유저가 혼란을 일으키고 불편할 수 있다는 생각이 많이 듭니다. 저는 개인적으로 이러한

시스템이 많이 불편하였기 때문에 몇 가지 아이디를 생각해 보기도 했습니다.


1. 자신 캐릭터에 마우스 오른쪽 버튼을 누르면 메뉴가 떠서 바로 마우스로 선택 할 수
있도록 하기

2. 기존 MMO게임과 비슷하게 아이콘으로 선택 할 수 있도록 지원

3. 마을에서는 마우스 오른쪽 버튼을 누르면 DNT 메뉴가 나와서 선택 할 수 있도록


개발팀 분들께서 좀 더 편하고 좋은 기획을 해서 불편함이 없도록 해주셨으면 좋겠습니다.

그리고 저기 가운데 DNT MENU 라고 크게 써있는 곳을 클릭 할 수 있게 되어 있는데

클릭해도 아무런 반응이 없어서 뭐하는 것인지 모르겠네요. 저것을 누르면 메뉴가 사라질

것이라고 기대했는데 그게 아니었네요. 메신져는 현재 추가가 되어있지 않습니다.

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왼쪽 위에 있는 ID[P] 버튼을 눌렀을 때 나오는 화면입니다. ID 라고 하기 보다 캐릭터 정보

같은 좀 더 명시적인 이름으로 했으면 어떨까 싶습니다. 이 화면에서는 캐릭터에 대한 정보를

상세하게 볼 수 있도록 해줍니다. 다른 MMO게임과는 좀 다르게 경험치 관련 게이지를

마을에서는 화면에서 볼 수 없었고, 돈이 얼마 있는지 보여고 할 때 자주 열어 보게 됩니다.

캐릭터 이름, 종족, 레벨, 경험치, 돈, 길드 정보 등이 적혀 있습니다. 이 정보는 다른 유저에

가까이 가서 E 키를 누르게 되도 그 유저에 대한 정보가 상세하게 나오게 됩니다.

이 때문에 E키를 눌러서 반응 시키고 싶은 NPC가 있거나 장소가 있는데 사람이 몰리게 되면

계속 다른 사람의 정보가 뜨기 때문에 꽤 불편한 점이 있을 것이라 생각합니다.

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이것은 보관함[I]를 눌렀을 때 화면입니다. 툴팁도 보고 싶어 하시는 분이 있을 것 같아서

일부로 마우스를 대고 찍었습니다.

보관함 UI도 그렇고 다른 UI도 그렇지만 윈도우 UI처럼 마우스를 드래그 하여 자신이 원하는

위치로 창을 이동시킨다던가 하는 행동이 전혀 안됩니다.

지원하는 UI가 없습니다. (아이템 빼고~) 보관함 창을 보면 뒤에 채팅창과 겹치기 때문에

보기가 좋지 않고 힘듭니다. 그리고 윈도우와는 다르게 닫기 버튼이 우측 하단에 많이 있어서

불편함을 느끼고 있습니다. 오른쪽 상단에 X 버튼 같은 것을 만들어 놓는게 어떨까 싶습니다.

보관함은 인벤토리라고 생각하시면 됩니다. 아이템을 넣어서 보관하는 곳입니다.

현재 가지고 있는 아이템을 모두 볼 수 있으며 소지금도 확인 할 수 있습니다.

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전투장비[K]의 화면입니다. 상단에 자신의 장비에 대해서 나오게 됩니다.

위에 적었던 보관함과 전투장비 창을 한꺼번에 띄워 놔야만 장착을 할 수 있습니다.

보관함에서 전투장비 창으로 아이템을 드래그 하여 활성화 된 슬롯에서 놓으면 장착이 되게

됩니다. 이 UI는 아예 움직일 수 없는 형태로 디자인이 되어서 그런지 좀 부담스럽지 않나

싶기도 합니다. 전투장비창을 열게 되면 다른 창을 열기가 부담스러운 사이즈네요~*

개인적으로 헉슬리의 UI는 길드워와 같은 형태가 되는게 가장 좋지 않을까란

생각을 해봤습니다. 기능적인 문제는 없는 것 같습니다.

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라이센스[L]은 다른 FPS 게임과 가장 차별된 점이라고 할 수 있습니다. RPG 적인 개념이

들어간 것이라고 할 수 있습니다. 이에 대한 자세한 것은 다음번에 적을 생각입니다.

UI는 와우의 스킬창과 비슷하다고 생각하시면 됩니다. 라이센스를 배우면 그에 대한 아이콘이

활성화가 되게 됩니다. 레벨업을 할 때마다 라이센스 포인트를 얻게 되는데 와우의 특성치를

얻는 것과 비슷하다고 보시면 됩니다. 와우와 같이 어떤 기술을 얻느냐에 따라 캐릭터가

어떤 무기를 사용하고 어떤 식의 캐릭터가 되는지를 결정하게 되는 것입니다.

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이 창은 스쿼드[U]창 입니다. 스쿼드는 다른 게임의 파티와 같은 개념이라고 생각하시면

됩니다. 스쿼드가 만들어지면 아래 리스트에 스쿼드가 보이게 되며 접속하면 파티와 같은

개념으로 같이 움직 이고 플레이 할 수 있습니다.

화면에 보이는 LFS등록이라던가.. 이런 어려운 말은 좀 이해하기가 힘든게 사실입니다.

스쿼드를 생성하고 탈퇴할 수 있으며 플레이어 리스트, 스쿼드 리스트를 볼 수 있습니다.

대부분의 UI가 이런 식으로 반투명 처리가 되어 있기 때문에 계속 보고 있으면 정신이

없다는 생각이 좀 듭니다. 유저가 많아지면 더욱 그럴 것 같네요.

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우리가 익숙한 퀘스트[J]창 입니다. 거의 모든 게임엔 퀘스트란 시스템이 존재합니다.

스포츠 게임이든 음악 게임이든 RPG 게임은 물론이며 온라인 게임이라면 거의 다 있기

마련입니다. 각 게임은 각자에 개성에 맞는 UI를 가지고 있습니다. 헉슬리 퀘스트 같은 경우

퀘스트에 대한 내용이 많기 때문에 여러 정보를 표시하기 위해서 창이 크고 내용이 많습니다.

그래서 좀 복잡하고 한눈에 안들어 오는 점이 있는 것 같습니다.

중요한 것중에 하나는 게임중에 퀘스트 내용을 볼 수 없다는 것입니다. 게임중엔 DNT를

열 수가 없는 것 같습니다. 그렇기 때문에 퀘스트 창도 열수가 없습니다. 내가 퀘스트를

진행 중이긴 한데 퀘스트 진입 이후엔 볼 수가 없으니 상당히 난감합니다.

퀘스트 알림 창처럼 미니 창이라도 해당 퀘스트 진행 할 때 나와야 하지 않을까 생각합니다.

* 오늘의 게임 플레이 화면

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* 이것 저것 불편한 점 모음

1. DNT 메뉴 에서는 마우스로 화면 전환이 갑자기 안되기 때문에 혼란을 줄 수 있음

더 편리한 시스템 기획과 개발이 요구됩니다.

2. 전체적으로 폰트가 너무 큰 것 같기도 하고(저해상도라 그럴지도..) 폰트가 이쁘지

않아서 보는데 좀 불편 한 것 같습니다. 800*600 해상도에서도 이쁘게 보일 수 있도록

(아무래도 사양이 낮은 유저들도 많이 할테니까요) 신경써주시면 좋을 것 같습니다.

(와우처럼 화면에 창을 여러 개 띄우면 창 전체적인 스케일이 좀 줄어 든다 던가..)

3. 경험치나 돈 관련 정보에 대해선 매우 많이 보는 부분이고 민감한 부분이기 때문에

언제 어디서든 쉽게 볼 수 있도록(이 외에도 자주 보는 부분은 더욱 쉽게 볼 수 있도록)

수정을 해주시면 좋겠습니다.

4. E 키를 눌러야 하는데 많은 곳에서는 어떻게 할지 해결 책이 없는지 궁금합니다

5. 각종 UI가 화면 상에서 내가 원하는 곳에 드래그 하여 이동 할 수 없게 되어 있어서

정말 너무 불편함. 그리고 윈도우와는 다르게 닫기 버튼이 하단에 있는 경우가 많아서

우리가 자주 쓰는 윈도우 UI와 마찬가지로 우측 상단에 X 버튼 같은 것이라고 추가 한다면

불편이 많이 줄어 들 것 같습니다.

6. 콤보 박스 개발 필요 (만약 있다면 왜 안쓰는 것인지 궁금하네요.)

7. 보관함에서 마우스 오른쪽 버튼을 이용하거나 해서 드래그를 안해도 바로 장착 가능하도록

지원이 된다면 좋겠습니다.

8. 쉽게 알 수 없는 수치나 슬롯, 기타 등에 마우스를 대었을 때 툴팁이 나온다던가

처음 창을 열었을 때 설명이 나온다던가 하면 좋겠습니다.

9. 퀘스트 진행 할 때 진행 상황에 대해 볼 수 있는 UI 만들기

읽어주셔서 감사합니다. 아마 내일은 헉슬리가 왜 MMOFPS 인가. 일반 FPS와 다른 점.

라이센스 시스템 등에 대해서 적게 될 것 같습니다. 많이 기대해 주세요!!